Magic – The Gathering: Drachen von Tarkir (Wizards Of The Coast)

dvtfpDa ist es nun, das dritte Set aus dem „Khane von Tarkir“-Block mit dem Namen DRACHEN VON TARKIR. Wie bereits im Vorfeld verraten, dreht sich diesmal alles um eine alternative Gegenwart zu Khane von Tarkir, die durch die veränderten Rahmenbedingungen in Schmiede des Schicksals dazu geführt haben, dass nicht die Khane die Geschicke der Welt lenken, sondern diese nur noch eine untergeordnete Rolle spielen, denn die Drachen haben überlebt, und somit sind es die Drachen-Ältesten, die hier die Zügel in ihren Klauen halten. Folgerichtig ist DRACHEN VON TARKIR vollgestopft mit Drachenkarten, aber auch mit mächtigen Zaubern, die Drachen anzielen, oder die euch dafür belohnen, wenn ihr einen Drachen ausgespielt habt oder aus eurer Hand vorzeigen könnt.

Das bedeutet aber nicht zwingend, dass ab sofort jedes Deck mit mächtigen fliegenden Kreaturen ausgestattet sein muss, denn auch die Menschen haben überlebt und sich den neuen Gegebenheiten angepasst, sodass ihr auch häufiger auf Karten stoßt, in denen ihr zwischen Khanen und Drachen wählen müsst.
Entgegen den vorherigen beiden Sets haben wir es hier grundlegend mit zweifarbigen Haupt-„Stämmen“ zu tun, die lediglich durch alternativfarbiges Mana zu dreifarbigen Sätzen mutieren können (vielleicht ganz interessant zu wissen, wenn man auf dieser Basis ein Commander-Deck zusammenbasteln will). Die Haupteigenschaften der Drachen, wie wir sie aus dem Khane von Tarkir-Set kennen, sind geblieben, und auch die neuen Stämme orientieren sich von ihrer Farbgebung daran, nur dass diesmal eben nicht die Khane Anführer sind, sondern die entsprechenden Drachen. So haben wir es mit Dromoka (weiß/grün), Ojutai (weiß/blau), Silumgar (blau/schwarz), Kolaghan (schwarz/rot) und Atarka (rot/grün) zu tun, die allesamt ihre Vor- und Nachteile bieten. An den grundlegenden Spieltaktiken (Aggro, Control, …) hat sich hierdurch nicht wirklich etwas verändert, wohl aber an der Durchführung beziehungsweise Deutung dieser Strategien.
Uns lagen zum Test neben einem FatPack noch zwei Intro-Packs und ein Event Deck vor, die wir hier im Einzelnen näher vorstellen wollen und euch anhand dieser Decks die Mechanismen hinter DRACHEN VON TARKIR etwas deutlicher vorstellen wollen.

dvtedDas Event-Deck „Landslide Charge“ besteht wie immer aus einem
speziell zusammengestellten 60-Karten-Deck sowie 15 Karten als Sideboard, dazu gibt es noch einen Lifecounter-Würfel.  Die Strategie hinter diesem rot-grün-blauen Deck ist denkbar simpel: mit kleinen, aber feinen Burn-Spells haltet ihr euch anfängliche Bedrohungen vom Leib, bis ihr mit ein wenig Glück und Mana-Rampe früh große Kreaturen spielen könnt, die Dank der Wildheits-Fertigkeit schnell zu noch größeren Bedrohungen werden. Mit „Outpost Siege“ könnt ihr schnell zusätzliche Karten spielen oder alternativ für jede sterbende Kreatur den Gegner mit leiden lassen, mit „Mistcutter Hydra“ habt ihr eine starke, nicht neutralisierbare Eile-Kreatur im Deck mit Schutz vor blau, der „Thunderbreak Regent“ ist als 4/4-Flieger schon eine Bedrohung für sich, verteilt aber obendrein, wenn er oder ein anderer Drache durch Sprüche angezielt wird, 3 Schadenspunkte. „Surrak, the Hunt Caller“ lässt eine Kreatur Eile erhalten, vorausgesetzt, ihr habt Kreaturen mit einer Gesamtstärke von mindestens 8 ausliegend. Spielentscheidend kann auch „Yasova Dragonclaw“ werden. 4/2, Trampelschaden, bei gerade mal drei Mana Gesamtkosten. Aber in der Regel werdet ihr mit ihr nicht angreifen, sondern euch ihrer Fertigkeit bedienen, die euch erlaubt, eine Kreatur mit einer Stärke kleiner als ihrer eigenen zu übernehmen, zumindest bis zum Ende des Zuges.

Die Intro-Packs haben ebenfalls 60-Karten-Decks, allerdings sind die nicht ganz so stark bzw. spezialisiert wie das Event-Deck, zudem fehlt es an einem Sideboard. Dafür erhaltet ihr hier aber jeweils zwei Booster dazu, die euch sicherlich die eine oder andere hilfreiche Karte liefern werden, um die ohnehin schon gut spielbaren Decks noch ein wenig aufzupeppen und nach euren Vorstellungen zu verstärken.

dvtrgDas rot-grüne Intro-Deck „Wilde Meute“ bietet euch eine gelungene Kombination aus Burn-Spells und großen Kreaturen. Neben dem „Vorboten der Jagd“ sind es vor allem die „Wilden Dampfmäuler“, die euch mit ihrem riesigen Manapool, den sie durch Angriffe erzeugen, schnell sämtliche großen Kreaturen ausspielen lassen und dadurch zum Sieg führen. Die Verzauberung „Berserker-Ansturm“, die all euren angreifenden Kreaturen Doppelschlag verpasst, ist natürlich auch nicht von schlechten Eltern.

dvtbwDas blau-weiße Deck „Erleuchtete Meister“ baut stark einerseits auf eine Lufthoheit auf, die ihr mit der „Makellosen Himmelsweisen“ als Schutz vor beliebiger Farbe enorm unterstützen könnt, die Verzauberung „Lehren der Himmelsweisen“ lässt euch für geringe Zusatzkosten bei Nicht-Kreatursprüchen eine 2/2-Flugkreatur erschaffen, und von diesen Nicht-Kreatursprüchen gibt es im Deck jede Menge, die zwar trotzdem Kreaturspielsteine erschaffen, dann aber zu allem Überfluss auch noch als Abprall-Karte in der nächsten Runde ohne Spruchkosten erneut gewirkt werden können. So könnt ihr einen richtig guten Synergie-Effekt erwirken, vor allem, wenn ihr dann auch noch die „Fleischgewordene Legende“ ausgespielt habt, die für jeden Nicht-Kreaturenspruch verstärkt wird.

Alles in allem ist auch das dritte Set dieses Blocks unglaublich gut gelungen, die Karten harmonieren alle kreuz und quer gut miteinander, obwohl sie Story-technisch ja eigentlich gerade in Bezug auf Khane von und Drachen von Tarkir völlig gegensätzlich sein müssten. Tatsächlich stellt man fest, dass die Kombinationen von Khanen und Schmiede des Schicksals zum einen wie auch Drachen und Schmiede des Schicksals zum anderen deutlich besser miteinander harmonieren und klarere Synergien ergeben, als ein Mix aus allen drei Sets. Dadurch ist DRACHEN VON TARKIR ein wirklich spannendes Set geworden, im direkten Vergleich hatte ich mit Khane von Tarkir aber ein größeres Überraschungsmoment, was aber vielleicht auch daran liegen mag, dass hier der Block noch komplett neu war und die Zusammenstellung der unterschiedlichen Mechaniken ebenfalls neu war, wohingegen in den anderen beiden Sets lediglich Variationen hierzu geliefert wurden. Damit wäre Tarkir inhaltlich als Block erledigt, und wir sind gespannt, was sich Wizards Of The Coast als nächstes für uns ausdenken. Eines steht aber fest: MAGIC- THE GATHERING ist wohl noch nie so abwechslungsreich wie jetzt gewesen.

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