EXIT – DAS SPIEL – Die verlassene Hütte (Kosmos Verlag)

Exit_HuetteStellt euch einfach folgendes vor: Ihr seid unterwegs mit dem Auto, als ihr mitten in einem dunklen Wald eine Panne habt. Handyempfang gibt es selbstverständlich nicht, und auf der Suche nach Hilfe findet ihr eine verlassene Hütte, in der ihr zumindest erst einmal Unterschlupf für die Nacht findet. Am nächsten Morgen kommt dann das wortwörtliche böse Erwachen: die Tür ist mit einem Zahlencode verschlossen, und auch die Fenster sind vergittert und ermöglichen kein Entkommen. Auf dem Tisch liegt ein kleines Buch, in dem euch der Besitzer zu einem Spiel auffordert, und wenn ihr gewinnen solltet, bedeutet dies eure Freiheit, andernfalls sei eingesperrt sein aber eure geringste Sorge…

Was wie der Anfang eines obligatorischen Horrorfilms klingt, ist hier die Ausgangslage für EXIT – DAS SPIEL: Die verlassene Hütte. Bei EXIT geht es, kurz zusammengefasst, um ein Escape-Room-Szenario, nur halt für zu Hause. Es gibt im Prinzip nur eine kurze Anleitung, die auch schnell zu erfassen ist. Alles andere wird nach und nach aufgedeckt, mit jedem Puzzle, das ihr löst, erhaltet ihr mehr Karten, die euch für die nachfolgenden Puzzle alles in die Hand geben, was ihr zur Auflösung des Spiels benötigt. Das Besondere daran: ihr könnt dieses Spiel nur ein einziges Mal spielen, denn ggf. müsst ihr die beigelegten Utensilien verändern oder kaputt machen, sodass ein zweites Mal nicht möglich ist (wir wollen an dieser Stelle nicht zu viel verraten).

In gewisser Weise ist das Fluch und Segen zugleich: natürlich würde ich Gesellschaftsspiele gerne mehrfach spielen können, aber logischerweise kann ich dieselben Rätsel nicht zweimal lösen, da es sich um logische Rätsel handelt, die sich einmal gelöst quasi von selbst erschließen.

Steckt ihr mal in einer Sackgasse oder wisst nicht weiter, so gibt es Hilfekarten, die euch Schritt für Schritt dem Geheimnis bis zur Lösung weiterleiten. Für manche Rätsel wird das ggf. auch zwingend notwendig sein, zumindest erging es uns in der Testrunde so. Zugegeben: „Die verlassene Hütte“ war für den Großteil der Mitspieler die erste Escape-Room-Erfahrung überhaupt, und für alle das erste EXIT-Spiel, und als Schwierigkeitsstufe wird dieser Teil als für Fortgeschrittene angegeben. Letzten Endes scheiterte das Ganze aber fast daran, dass ein Puzzle besonders gemein war und auch die Hilfekarten waren in diesem Fall dann nicht hilfreich, sodass man schon fast alles hinschmeißen wollte. Glücklicherweise hat man danach alles noch einmal Revue passieren lassen und dann das entscheidende Detail gefunden, aber zu diesem Zeitpunkt war die Stimmung dann leider schon eher gedrückt.

FAZIT: Die Idee ist super (womit auch die Auszeichnung zum „Kennerspiel des Jahres 2017“ zu erklären ist), die Rätsel sind teilweise knifflig, teilweise gewitzt und pfiffig, was ein wenig hinten runterfällt ist die Atmosphäre. Hier hätte man ggf. noch ein wenig mehr Druck aufbauen können. Es geht zwar auf Zeit, aber es passiert nichts, wenn man länger benötigt. Vielleicht wäre hier eine CD oder DVD, die parallel gestartet werden muss, hilfreich gewesen, aber dann könnte man diese Spielreihe natürlich auch nicht mehr zu dem Preis verkaufen, und für den einmaligen Gebrauch wird das dann auch schwierig. Wir werden EXIT definitiv noch einmal testen, vielleicht diesmal mit einer Edition für Einsteiger. Jetzt weiß man ja auch in etwa, wie der Hase läuft.

SINCLAIR CLASSICS – 31: Die Drachenburg (Lübbe Audio)

Sinclair_classics_31„Schwarz und drohend ragten die Felsen in die Höhe und berührten mit ihren zackigen Graten die tiefhängenden Wolken. Ein steifer Nordwind fing sich zwischen den Felsen und jaulte eine schaurige Melodie. In dieser Landschaft gab es kein Leben… außer dem unheimlichen Geschöpf in der Drachenburg!

Basierend auf den ersten John Sinclair-Romanen erzählt die CLASSICS-Reihe, wie alles begann und John Sinclair zum berühmten Geisterjäger wurde.“

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JOHN SINCLAIR – 118: Die Kreuzweg-Legende (Lübbe Audio)

sinclair_118„Wo sich die beiden Wege unter der alten Eiche kreuzen, lauert das Unheil – so sprach man früher im kleinen polnischen Dorf Szetisch und erhängte an den Ästen des Baumes Mörder, Vergewaltiger und Ehrlose. Aber dann begann die Madonna in der Kirche von Szetisch zu weinen … und die Kreuzweg-Legende wurde blutige Wirklichkeit!“

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SINCLAIR ACADEMY – 12: Brandjagd (Lübbe Audio)

Sinclair_Academy_12„In London häufen sich die Meldungen über verbrannte Menschen. Männer und Frauen, Reiche und Arme, Unschuldige und Verbrecher – alle Opfer sind durch spontane Selbstentzündung in Flammen aufgegangen. Schon bald finden die Trainees den Grund für diese mysteriösen Todesfälle heraus: Der wahre König von London ist zurückgekehrt und hat seine vier apokalyptischen Reiter auf Menschenjagd geschickt. Um den König aufzuhalten, müssen die Trainees die sagenumwobene Fetzenkrone finden. Doch plötzlich verschwindet Jack. Hat er sich den unbarmherzigen Reitern des Königs angeschlossen?“ Weiterlesen

DORIAN HUNTER – 35.2: Niemandsland – Ausgeliefert (Zaubermond)

Dorian_hunter_35_2“ Dorian Hunter befindet sich in Panama in der Gewalt des Secret-Service-Verräters Shapiro – während die Jugendstilvilla in London unter dem Kommando von Donald Chapman von der Zamis-Sippe besetzt wird! Welche Rolle spielt Coco in dem Spiel? Dorian bleibt ein letzter Trumpf…“

 

 

 

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DORIAN HUNTER – 35.1: Niemandsland – Eingeladen (Zaubermond)

Dorian_hunter_35_1„Dorian Hunter wird wegen Mordes gesucht! Um der Vollstreckung des Haftbefehls zu entgehen, setzt er sich nach Panama ab und folgt damit dem Kopf der Verschwörer innerhalb des Secret Service, Chief Director Victor Shapiro. Ein Fehler…? Kurz nach Hunters Abreise klopft unheimlicher Besuch an der Tür der Londoner Villa…“

 

 

 

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SINCLAIR CLASSICS – 30: Das Phantom von Soho (Lübbe Audio)

Sinclair_Classics_30„In einer großangelegten Aktion gelingt es Scotland Yard, einen der brutalsten Mörder der englischen Polizeigeschichte zu stellen – das Phantom von Soho! Der Köder für das Phantom: ein junger Polizeiinspektor namens John Sinclair… Bei der Verkündung des Urteils schwört der Mörder Rache – und viele Jahre später beginnt sich der Fluch zu erfüllen…

Basierend auf den ersten John Sinclair-Romanen erzählt die CLASSICS-Reihe, wie alles begann und John Sinclair zum berühmten Geisterjäger wurde.“ Weiterlesen

Magic – The Gathering: Amonkhet (Wizards Of The Coast)

Booster-AmonkhetIch bin überschwänglich und begeistert zugleich: MAGIC- THE GATHERING begibt sich in ein Setting, das an das alte Ägypten angelehnt ist, und das bedeutet vor allem: Götter, Pyramiden und Mumien. Unglaublich stimmungsvoll ist das (vor allem, da uns thematisch die Steampunk-Welt Kaladesh nicht unbedingt komplett abgeholt hat), und es eröffnen sich ganz viele neue Möglichkeiten, seine Decks zu gestalten. Lest selbst… Weiterlesen

Magic The Gathering – Duel Decks „Mind vs Might“ (Wizards Of The Coast)

mindvsmightMit „Mind vs. Might“ setzt Magic The Gathering die Tradition der Duell-Decks fort. Zwei sofort spielbare Decks, die ein wenig aufeinander abgestimmt sind und ziemlich schnell eine gewisse Richtung vorgeben, wie man zu spielen hat. Verstand gegen Macht also, wer mag da die Oberhand gewinnen? Weiterlesen

JOHN SINCLAIR – 115: Planet der Magier (Teil 3 von 4) (Lübbe Audio)

Sinclair_115„John Sinclair und Suko sind auf dem Planeten der Magier verschollen – und so sucht Bill Conolly im Auftrag von Scotland Yard den einzigen Menschen auf, der das Tor zu dieser fremden Welt aufstoßen könnte: den Mathematiker und Magier Professor Chandler … und gerät damit in tödliche Gefahr …

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JOHN SINCLAIR – 114: Die Eismeer-Hexe (Teil 2 von 4) (Lübbe Audio)

Sinclair_114„Mandraka, der Schwarzblut-Vampir, war wieder da. Nach dem Untergang von Atlantis hatte er sich auf den Planeten der Magier geflüchtet. Doch wie sollten wir ihn besiegen? Angeblich lebte in den nördlichen Rocky Mountains ein Wesen, das uns weiterhelfen konnte …. Rakina, die Eismeer-Hexe! Doch es sollte eine Reise ohne Wiederkehr werden …

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SINCLAIR CLASSICS – 28: Die Geisterhöhle (Lübbe Audio)

sinclair_classics_28„Die Biker-Gang „Brothers of Bloodshed“ versetzt die Gegend um Scalford seit Jahren in Angst und Schrecken – bis der Anführer Cullen „Muff“ Potter in einer verrufenen Höhle auf ein seit Jahrhunderten gehütetes Geheimnis stößt. Von diesem Moment an lernen die Bewohner von Scalford das wahre Grauen kennen…

Basierend auf den ersten John Sinclair-Romanen erzählt die CLASSICS-Reihe, wie alles begann und John Sinclair zum berühmten Geisterjäger wurde.

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Sinclair Academy – 02: Onna, die Frau mit der Fratze (Lübbe Audio)

sinclair_academy_02„Eine Geisterfrau mit einer abstoßenden Fratze treibt in den Docklands von London ihr Unwesen. Als der Geist einem kleinen Mädchen mit einer Schere das Gesicht zerschneidet, werden die Trainees der Academy gerufen. Sachiko reißt den Fall an sich, will ihn auf eigene Faust lösen und verweigert die Hilfe der anderen Geisterjäger. Doch Jack lässt sich nicht so einfach abwimmeln. Weiß Sachiko mehr über die Vorfälle als sie zugeben möchte? Zur gleichen Zeit versuchen Hassan und Staysy eine geheimnisvolle Botschaft zu entziffern – nichts ahnend, dass sie damit den Schlüssel zur Rettung von Sachiko in den Händen halten…“

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Dorian Hunter – 30: Hochzeitsnacht (Zaubermond)

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„Coco Zamis befindet sich weiterhin in der Gewalt des Grafen von Behemoth, der auf magische Weise ihr Gedächtnis manipuliert und sie in eine gefühllose Hexe verwandelt hat. Auf einem Schloss nahe des Dörfchens Striga bei Wien will Behemoth Coco im Rahmen einer schwarzen Messe zur Frau nehmen – wie es das Schwarze Testament ihres Vaters fordert…“

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Dorian Hunter – 29.2: Hexensabbat – Reifeprüfung (Zaubermond)

dorian_hunter_29_2„Dorian Hunter trifft in Wien ein – aber wie es scheint, kann Coco den Geistern der Vergangenheit nicht entrinnen. Auf Schloss Behemoth unterzieht der Graf sie einer unheimlichen Prozedur, um ihr die menschlichen Erinnerungen herauszubrennen. Aber Coco hat weit mehr als nur ihr Gedächtnis zu verlieren – denn in der Vergangenheit liegt der Schlüssel zur Wahrheit begraben… darüber, wer ihre wahren Feinde sind!“ Weiterlesen